El Salvaje Inox fue el personaje que escogí en mi primer grupo de Gloomhaven. Esa primera partida fue un auténtico desastre. Pero la cosa mejoró sustancialmente cuando empezamos a utilizarlo como “tanque”. Esto incrementó el éxito de las campañas sustancialmente. Aunque el Salvaje puede utilizarse también esencialmente como personaje de daño, el modo tanque ha sido mucho más útil en las partidas que he desarrollado. Así que como tal, esta guía de construcción se enfoca en la creación del tanque del Salvaje.
Estructura de la guía de construcción del tanque del Salvaje
Este artículo es una guía completa para crear un tanque del Salvaje desde el nivel 1 hasta el nivel 9. En cada nivel, analizamos las cartas disponibles, evaluamos su utilidad para la construcción de un tanque y luego elegimos el mazo correspondiente a ese nivel.
Esta guía no contiene spoilers de la campaña ni elementos más allá de los elementos iniciales.
¿Por qué construir un tanque Salvaje?
Las dos principales opciones de construcción para el Salvaje son tanque y daño. La alta fuerza y salud de los Inox lo convierten en una buena clase para desempeñar ambos roles.
Si bien puede desempeñar efectivamente cualquiera de los dos, en general, la construcción de tanque funciona mejor en grupos más grandes y la construcción de daño funciona mejor en grupos más pequeños. En un grupo grande de cuatro jugadores, es más probable que haya jugadores más vulnerables que infligen daño, por lo que necesitas ser el tanque para apoyarlos. También es más probable que tengas un aliado que pueda curarte.
Si no tienes un sanador, ¡no optes por una construcción de tanque! Sin un sanador en tu grupo, la construcción de Salvaje para daño es mejor opción!
Estrategia de construcción de tanque del Salvaje
La estrategia para jugar como un tanque en Gloomhaven es similar a jugar como un tanque en cualquier otro juego cooperativo multijugador. Tu objetivo principal es absorber el daño en lugar de tus aliados.
Eso no significa que no infliges daño. Por supuesto, también atacas. Sin embargo, al elegir las habilidades para nuestro tanque, las habilidades de daño llamativas no son necesariamente la mejor elección. Nuestras primeras cartas deben centrarse en ayudarnos a atraer la atención de los monstruos y resistir los golpes.
Piensa un paso por delante
Aunque todos los jugadores de Gloomhaven deben tratar de predecir las acciones de los demás y de los villanos en su turno, esto es aún más importante para ti.
Necesitas controlar la situación. Tu equipo dependerá de ti para mantenerlos a salvo mientras te curan y eliminan a los monstruos.
Cualquiera que haya jugado como tanque sabe que ser un dañino es un papel mucho más sencillo.
Los contraataques no son escudos
Afrontémoslo, los monstruos te golpearán mucho porque eres el jugador que estará en la primera línea de fuego la mayor parte del tiempo.
Dado que sabes que eso sucederá, ¡también puedes golpearlos de vuelta!
Pero no permitas que el Contraataque te lleve a pensar que te salvará. No lo hará. Necesitas escudos para eso.
El Contraataque puede ser genial cuando lo combinas con escudos, como lo hace esta construcción de tanque, pero ten cuidado con el equilibrio entre recibir daño y causarlo.
Elimina los monstruos uno por uno
El Salvaje puede infligir un daño cuerpo a cuerpo bajo a varios monstruos en un grupo o un daño mayor a un solo objetivo.
Dado que estamos construyendo un tanque, no tenemos una gran cantidad de habilidades de daño. Esto significa que queremos que los golpes que damos cuenten realmente.
Nuestra estrategia en esta construcción se centra en habilidades de alto impacto en un solo objetivo en lugar de habilidades más débiles de múltiples objetivos. Las habilidades individuales no dependen tanto de una posición situacional, por lo que es más fácil sacarles el máximo provecho.
La posición es clave
Para cualquier tanque, la posición es de suma importancia. Quieres ser el objetivo de los monstruos cuando tus aliados realmente no pueden recibir ningún golpe.
Afortunadamente, el Salvaje es uno de los personajes más móviles de Gloomhaven. Tiene varios movimientos cortos y pequeños golpes adicionales para ayudarte a posicionarte y asestar un daño. En esta construcción, aunque va en contra de nuestra estrategia central, a veces tomaremos una carta de daño en lugar de una carta de defensa porque necesitamos las habilidades de movimiento que ofrece.
Cartas del Salvaje
Hay 29 cartas de habilidad en la baraja del Salvaje en todos los niveles. El Salvaje tiene un límite de 10 cartas en la mano, por lo que solo usarás aproximadamente un tercio de las cartas disponibles en cualquier escenario.
¡Esta guía de construcción se trata de aprovechar al máximo las cartas que tienes!
Cartas de Nivel 1 del Salvaje
En el nivel 1, tienes exactamente 10 cartas, al igual que tu límite de mano. Podrías ignorar por completo las cartas opcionales de nivel X y utilizar todas las cartas de nivel 1 como tu mano inicial para el Salvaje. Esto te permitirá sumergirte y empezar a sentir la clase.
Sin embargo, esta guía de construcción asume que vas a tomar tanto las cartas de Nivel 1 como las de Nivel X para construir tu mano inicial. Así que analizo cada carta de Nivel 1 teniendo eso en mente.
Reviso cada carta por turno y considero cuán útil será para una construcción de tanque del Salvaje.
Ojo por ojo
Habilidad superior
Las habilidades de Represalia son interesantes. A primera vista, puedes pensar, ¡genial! ¡Daño adicional esta ronda, lo aceptaré! Pero, ¿a qué costo?
Para infligir daño con represalia, primero debes recibir daño. De ahí el nombre, “Ojo por ojo”. Entonces, ¿realmente estás en una posición mejor?
Bueno, eso depende de cómo configures esta habilidad. Si vamos a usar la represalia, queremos asegurarnos de que podemos resistir los golpes. Por lo tanto, necesitamos escudos.
Afortunadamente, podemos jugar “Golpe de escudo” antes de esta carta para darnos 1 punto de escudo durante la ronda. Si tenemos el bono persistente de 1 punto de escudo de “Fuerza protectora” de la ronda anterior, tendremos 2 puntos de escudo contra los próximos 6 golpes.
También debemos asegurarnos de que vamos a recibir los golpes. Así que colócate en su camino. Asegúrate de ser el aliado más cercano a los monstruos y que no puedan resistirse a atacarte.
Sí, lleva algo de preparación, pero no es difícil de hacer.
Habilidad inferior
No hay nada de malo en una curación menor a alcance 1. Permite lanzarla con un rango de 1, que no necesitas para ti mismo, pero podría ser útil para un aliado.
Calificación general de la carta “Ojo por ojo”
“Ojo por ojo” es una carta muy útil, solo asegúrate de tener tus escudos listos antes de usar la habilidad superior.
¡Ah, y disfruta de la iniciativa 18 también!
A la saca
Habilidad superior
Una habilidad estándar de saqueo. Sin embargo, está en la parte superior de una carta, lo cual no me convence del todo. Preferiría ver una habilidad que inflige daño en ese lugar.
Habilidad inferior
Este es nuestro movimiento más alto sin pérdida en el Nivel 1 y es bueno. Te ayudará a meterte en la refriega tan pronto como puedas para mantener la atención lejos de tus aliados.
Calificación general de la carta “A la saca”
No hace nada muy especial, pero “A la saca” proporciona un saqueo útil y un movimiento de 4. Para mí, hay otras cartas que pueden proporcionar un alto movimiento si realmente lo necesitas, y hay mejores cartas para tu mano.
Tajo desde el cielo
Habilidad superior
Un buen ataque de 3 a dos monstruos a la vez. También otorga un útil punto de experiencia.
Sí, es una habilidad situacional y necesitas monstruos frente a ti para sacarle el máximo provecho. Pero, para ser honesto, no es tan raro encontrar dos monstruos frente a ti. ¡Quieres monstruos frente a ti!
Eres el tanque. Es tu status quo.
Habilidad inferior
Un útil movimiento de 3 con Salto, lo que es realmente útil para navegar entre monstruos que estarán apiñados a tu alrededor. También crea Viento, lo que prepara a la perfección el bono en la carta de Nivel X, “Ensartar“.
Calificación general de la carta “Tajo desde el cielo”
Una útil habilidad para multi-objetivos en la parte superior y un movimiento generador de Viento realmente útil en la parte inferior. Esta es una gran carta para nuestra construcción.
Asalto Abrumador
Habilidad superior
Esta carta puede eliminar a un monstruo prácticamente por sí sola. También obtienes un par de puntos de experiencia por usarla. Sin embargo, pagas por ello perdiendo la carta.
Sería una gran carta para usar en la última sala, pero solo podrás usarla como un ataque estándar 2 hasta ese momento.
Habilidad inferior
El Movimiento 3 está bien. El empuje adicional de 2 puede ser una excelente manera de infligir daño a los monstruos si hay trampas en la sala.
Si no hay trampas, alejar a los monstruos de ti no es necesariamente algo bueno. ¡Puede sacar al monstruo de tu alcance cuerpo a cuerpo o del alcance de tus aliados! Así que úsala con prudencia.
Puntuación general de la carta “Asalto Abrumador”
El Asalto Abrumador no es una gran carta para usar como tanque, a pesar de su alto valor de daño en la parte superior. El 6 es genial, pero te hace perderla, así que debes guardarla hasta que estés en la sala final. Y como el Empuje está en la parte inferior, que es una acción arriesgada, esta carta no es lo suficientemente flexible para mí.
Rugido Provocador
Habilidad superior
Una habilidad realmente útil para evitar que un monstruo cause daño en su próximo turno. Úsala en el monstruo que más daño hace para maximizar el uso de esta habilidad.
Habilidad inferior
Cualquier tanque que se precie quiere esta habilidad. Es exactamente lo que necesitas para atraer la atención en lugar de tus aliados.
Puede que pienses que si te posicionas de manera efectiva, no necesitas esta habilidad. ¡Pero solo porque te hayas movido a una posición sensata en tu turno, no significa que tus aliados harán lo mismo en sus turnos!
¡Esta carta ha salvado a los aliados en mi grupo de la eliminación varias veces!
Cuando no estés en una situación en la que sea necesario, simplemente úsala como un Movimiento 2 estándar.
Puntuación general de la carta “Rugido Provocador”
La iniciativa de 10 en esta carta es la más baja disponible en todo el mazo del Salvaje. ¡Y necesitarás la Habilidad inferior para esos momentos en que tus aliados estén en serios apuros!
Golpe de Escudo
Habilidad superior
Golpe de Escudo inflige un buen daño de 4 y el Aturdimiento es impresionante. Es una caeta que pierdes al usar la habilidad superior, así que idealmente, guárdala para más adelante en el escenario si la usas. Pero es la Habilidad inferior de esta carta la que realmente ayuda a nuestra construcción de tanque.
Habilidad inferior
Un Escudo 1 Personal es una habilidad perfecta para un tanque del Salvaje. Úsala antes de usar la habilidad de Represalia de “Ojo por ojo” para mitigar parte del daño que recibirás antes de contraatacar.
Es una lástima que solo dure un turno, pero puedes usarla varias veces por escenario.
Puntuación general de la carta “Golpe de Escudo”
La Habilidad inferior de Golpe de Escudo es realmente útil. Es solo un Escudo de 1, pero tiene 2 espacios de mejora y no es una carta que pierdas al usarla.
Mi sugerencia es usar la parte inferior de esta carta hasta la última sala, donde usarás la mitad superior para eliminar a los monstruos antes de que todos estén exhaustos.
La iniciativa de 15 la convierte en tu tercera carta de iniciativa más baja, por lo que es muy útil tenerla en tu mano para eso.
Daga Auxiliar
Habilidad superior
Como tanque, serás la primera persona en entrar en la sala la mayoría de las veces. Cuando entras por primera vez en la sala, es probable que los monstruos no estén directamente frente a ti, por lo que no puedes golpearlos en ese turno. Aquí es donde entra en juego la habilidad a distancia de la Daga Auxiliar.
¡Rompe la puerta y luego lanza una daga al grupo de monstruos. ¡Eso llamará su atención!
Habilidad inferior
Este sencillo ataque de 2 puntos es subestimado pero brillante. Debido a que se encuentra en la parte inferior de la carta en lugar de la parte superior, significa que puedes golpear dos veces en un turno si ya tienes toda la atención de los monstruos y no necesitas cambiar de posición.
Calificación general de la carta “Daga Auxiliar”
Una carta útil para nosotros. Se centra en el daño, pero tiene tu única habilidad de alcance en el Nivel 1, una habilidad de daño rara en la ranura inferior y una iniciativa bastante baja de 27. Definitivamente la tendremos en nuestra mano.
Barrido
Habilidad superior
Aprimera vista, Barrido parece brillante. Pero cuando miras más de cerca te das cuenta de que no es tan bueno como otras opciones. Aunque hay muchas oportunidades para usar esta habilidad en un escenario, el daño infligido es débil.
Habilidad inferior
El Empujón en la parte inferior de esta carta también parece genial al principio. ¡Pero como apunta a todos los monstruos adyacentes, podrías encontrarte empujando a los monstruos fuera de tu alcance!
Empujar también puede ser algo volátil. Podrías empujar monstruos hacia los aliados a los que intentas proteger.
Calificación general de la carta Barrido
Dale un vistazo rápido a Golpe Barrido y pensarás que es genial. Pero míralo más detenidamente y… no tanto. Al menos no para un tipo de construcción de tanque.
Tienes opciones de daño más fuertes compitiendo por espacio en tu mano entre tus habilidades de tanque.
Pisotear
Habilidad superior
Esta ranura superior tiene una habilidad sólida de un solo objetivo. La capacidad de Perforante realmente se destaca cuando comienzas a encontrarte con más monstruos con escudos. Entonces, pasa de un daño de 3 a un equivalente de 5.
Habilidad inferior
La Habilidad inferior es muy divertida. Solo necesitas la situación adecuada para aprovechar al máximo esta carta, ¡pero afortunadamente, la situación de atravesar a muchos monstruos aparece con regularidad! Especialmente cuando juegas en un grupo de 4 jugadores, hay muchos malos por ahí.
Esta habilidad es aún mejor cuando la potencias con el movimiento adicional de +2 de las Botas de zancada. Entonces puedes atravesar 6 monstruos en lugar de 4.
Calificación general de la carta Pisotear
La Habilidad inferior de Salto es realmente divertida de usar y nos brinda mucho movimiento. Vale la pena la pérdida, especialmente si la mejoras con objetos. La habilidad superior se usa con frecuencia, ¡siempre hay un monstruo al que golpear en las líneas delanteras!
Fuerza Protectora
Habilidad superior
Esta habilidad superior inflige un sólido daño de 3. El Empujón de 2 es útil si hay trampas alrededor y, como solo empuja a un monstruo en lugar de varios, cuando apartas a uno, es probable que todavía tengas otro monstruo al alcance para golpear.
Habilidad inferior
El escudo persistente es brillante y una opción enormemente útil para tu Salvaje tanque. Está garantizado que te protegerá del daño de tus próximos 6 golpes. Es como obtener un aumento de 6 puntos de salud.
También obtendrás unos sabrosos 3 puntos de experiencia. Solo asegúrate de guardar esta habilidad en la habitación dos o tres para no perder la carta demasiado pronto y quedar agotado.
Calificación general de la carta de Fuerza protectora
Una habilidad superior sólida y una Habilidad inferior que usarás en cada escenario. Querrás Fuerza Protectora en tu mano.
Cartas de Nivel X del Salvaje
Como lector de guías de estrategia, mi suposición es que querrás saber si incluir las cartas de nivel X en tu mazo de nivel 1. Por eso, la mano inicial que recomiendo incluye las cartas de nivel X. Echemos un vistazo a ellas.
Equilibrio
Habilidad superior
Me encanta esta habilidad. No hay límite en la cantidad de daño que infliges, no es una carta que pierdas al usar esta habilidad y obtienes experiencia por ello. Por supuesto, depende completamente de ti cuán efectiva resulta esta habilidad.
Usa Equilibrio después de una habilidad de alto movimiento potenciada por las Botas de Zancada para causar un daño épico. Es una buena carta para usar cuando te encuentras con un nuevo grupo de monstruos.
Habilidad inferior
Probablemente uses la parte inferior de esta carta mucho menos que la parte superior. El movimiento alto es agradable cuando lo necesitas, pero el daño alto es más satisfactorio (incluso para un tanque).
Calificación general de la Carta de Equilibrio
Una gran carta de daño. Básicamente, es tu movimiento estándar y mejora de la parte superior e inferior.
Muralla de dolor
Habilidad superior
¡Este es el tipo de carta de tanque que necesitamos más en el mazo del Salvaje! Por lo general, con Retaliación, debes recibir daño para infligir daño. Dado que tenemos un escudo de 2 en esta habilidad, podemos correr el riesgo de recibir algunos golpes más fácilmente en un turno y no recibir un gran golpe a la salud.
Sin embargo, es una perdida, así que úsala cuando sea necesario.
Habilidad inferior
Mientras esperamos usar la mitad superior de Muralla de dolor, podemos usar la mitad inferior para aumentar nuestro daño. Un +1 no es asombroso, pero es mejor que nada en esos turnos en los que no necesitas moverte porque los monstruos ya están donde quieres que estén.
Calificación general de la Carta Muralla de dolor
Una de las pocas cartas de tanque decentes que tenemos en el nivel 1 con un útil bono de daño en la parte inferior mientras reservamos la pérdida para más tarde. Entra en nuestra mano.
Ensartar
Habilidad superior
Dado que estarás en la primera línea la mayor parte del tiempo con monstruos a tu alrededor, no es difícil encontrar situaciones para usar Ensartar.
Lo que es más complicado es generar Viento. La única carta que tienes que genera Viento es Tajo desde el cielo, así que también necesitarás esa carta en tu mano. Siempre puedes usar un elemento Viento que esté en la habitación, pero pregunta primero. ¡Tus aliados basados en elementos pueden necesitarlo más que tú!
Habilidad inferior
Con Movimiento 6, este es el movimiento más alto que tienes en el nivel 1. Es una lástima que sea una perdida. Sin embargo, !Vale la pena perderlo si estás compitiendo por el cofre del tesoro en la última habitación!
Calificación general de la Carta Ensartar
Una habilidad no perdida bastante poderosa en la parte superior. Incluso sin el elemento Viento, seguirá infligiendo 6 puntos de daño a 2 enemigos y te otorgará un punto de experiencia. La iniciativa de 35 significa que probablemente terminarás en el medio del turno.
Construcción bruta de nivel 1
Aunque hay dos habilidades en cada carta, generalmente las hemos elegido por una habilidad clave.
Como un Salvaje defensivo, el enfoque de nuestras habilidades es la mitigación del daño, algo de daño infligido, represalias y la protección de aliados.
En nuestra mano inicial, podemos ver que incluso con habilidades defensivas, todavía tenemos 5 cartas en mano que están diseñadas para infligir daño. Estas cartas también cuentan con habilidades de movimiento útiles.
Mazo Salvaje Nivel 1
Mitigación de daños
- Golpe de escudo
- Fuerza protectora
Toma represalias
- Ojo por ojo
- Muralla de dolor
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Equilibrio
- Tajo desde el cielo
- Ensartar
- Daga Auxiliar
- Pisotear
Cartas de Nivel 2 para el Salvaje
Paso Letal
Habilidad superior
Una habilidad que elimina instantáneamente a un monstruo siempre será tentadora. Y lo sería en circunstancias normales… Pero nosotros somos el tanque y la habilidad en la parte inferior de Coloso es mucho más útil para nosotros.
Habilidad inferior
Un Movimiento 4 no perdida y de alto valor. Sin embargo, tenemos otros movimientos, así que podemos prescindir de él.
Calificación general de la carta Paso Letal
Es una lástima dejar esta carta porque tiene la capacidad de eliminar instantáneamente a un monstruo, pero no necesitamos el brillo de infligir daño. Somos el héroe defensivo.
Coloso
Habilidad superior
Esto es impresionante. Un movimiento 2 y un ataque 2 en la parte superior. Sí, no es el mayor infligidor de daño, pero funcionará muy bien mientras guardamos la habilidad inferior para más adelante en un escenario.
Habilidad inferior
¡Sí, por favor! Ya era hora de que tuviéramos una carta que haga que los golpes simplemente nos reboten.
Calificación general de la carta Coloso
Necesitamos esta carta en nuestra mano. No recibir ningún daño durante 3 turnos es asombroso.
Construcción bruta de nivel 2
Qué recoger
Coloso, por supuesto. Lo siento por Paso Letal.
Qué descartar
Una de nuestras habilidades para infligir daño es la elección obvia para descartar, ya que nuestro enfoque principal es la mitigación del daño y la protección de aliados. Equilibrio y Pisotear no tienen límites, por lo que queremos conservarlas, ya que se mejoran con el tiempo.
Eso deja Daga Auxiliar, Tajo desde el cielo y Ensartar. Necesitamos el golpe a distancia y el daño adicional en la parte inferior de Daga Auxiliar. El Salto no perdida en Tajo desde el cielo le da un impulso sobre Ensartar para mí. Además, Ensartar necesita Viento para el bono.
Mazo de Salvaje de Nivel 2
Mitigación de daños
- Coloso
- Golpe de escudo
- Fuerza protectora
Toma represalias
- Ojo por ojo
- Muralla de dolor
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Equilibrio
- Tajo desde el cielo
- Daga Aunxiliar
- Pisotear
Cartas de Nivel 3 para el Salvaje
Fuerza bruta
Habilidad superior
El daño de 2 no es para tirar cohetes para una carta de nivel 3. Sin embargo, el efecto de Confusión le da un impulso decente y obtendrás un punto de experiencia por usarlo.
Es una buena habilidad para usar al principio con un grupo de monstruos para infligir un poco de daño y debilitarlos antes de que tengan la oportunidad de atacar. Pero siguen siendo sólo 2 puntos de daño.
Habilidad inferior
Cuantas más protecciones tengamos, más daño podemos aguantar. Lo bueno de este escudo es que no sacrificamos movimiento para obtener el bono de protección.
Calificación general de la carta Fuerza bruta
Una habilidad de ataque múltiple mejor que otras que hemos visto debido al efecto de confusión. La parte inferior también es útil, ya que podemos movernos y bloquear en el mismo turno. ¡Genial! Usaremos estas habilidades con frecuencia, así que es bueno que ninguna de las dos sea una perdida.
Garfio con cadena
Habilidad superior
Esta es una gran habilidad para acercar a los monstruos al alcance. También es la segunda habilidad a distancia que encontramos. Como tanque, parte de tu trabajo es colocarte a ti mismo y a los monstruos en las posiciones adecuadas para proteger a tus aliados.
El Tirón 2 es una forma fantástica de agarrar a los monstruos que se dirigen hacia tus aliados y alejarlos. Es el equivalente de Gloomhaven al movimiento de “¡Ven aquí!”
Habilidad inferior
Esta habilidad inferior es una forma divertida de infligir hasta 4 puntos de daño a los monstruos. Pero solo si puedes moverte 4 hexágonos en línea recta. Realísticamente, eso no va a suceder con mucha frecuencia.
Calificación general de la carta Garfio con cadena
A primera vista, Garfio con cadena es una carta útil tanto para la construcción de daño como para la de tanque. Nos permite acercar a los monstruos para apartarlos de los aliados, o si no podemos hacer eso, podemos acercarnos a los monstruos y golpearlos cuando nuestros aliados están en apuros.
Pero ¿necesitamos otra habilidad a distancia cuando nos centramos en el combate cuerpo a cuerpo? Y ¿con qué frecuencia podemos movernos 4 hexágonos en línea recta?
Construcción bruta de nivel 3
Qué recoger
Esta es una decisión difícil. Ambas cartas pueden ser utilizadas de manera muy efectiva por un Salvaje defensivo. Garfio con cadena es más efectiva para permitirnos controlar la sala. Pero las habilidades a distancia no serán muy comunes para nosotros cuando estamos en la refriega.
Garfio con cadena no vale la pena en lugar del movimiento 2 y escudo 1 de Fuerza Bruta.
Tomamos Fuerza Bruta.
Qué descartar
Dado que nos estamos enfocando en mitigar el daño en lugar de causar daño y no necesitamos el elemento Viento de Tajo desde el cielo, lo eliminamos. Echaremos de menos el movimiento 1 y el Salto especialmente, pero siempre podemos usar Equilibrio después de una habilidad de alto daño si realmente necesitamos correr a algún lado.
Mazo de Salvaje de Nivel 3
Mitigación de daños
- Fuerza bruta
- Coloso
- Golpe de escudo
- Fuerza protectora
Toma represalias
- Ojo por ojo
- Muralla de dolor
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Equilibrio
- Daga aunxiliar
- Pisotear
Cartas del Salvajes de Nivel 4
Tajo devastador
Habilidad superior
Una habilidad de un solo uso, de alto daño y un solo objetivo. Debido a que es una perdida, llevarías esto contigo durante todo el escenario antes de usarlo al final. No vale la pena.
Habilidad inferior
Meh. Un botín 1 no cambia la vida. Tuvimos un botín 1 disponible en el nivel 1. Espero más de una habilidad de nivel 4.
Calificación general de la carta Tajo devastador
Esta no es una gran carta para nuestra construcción de tanque. Está centrada en el daño y no ofrece habilidades defensivas.
Carga imparable
Habilidad superior
Una sólida habilidad de un solo objetivo que golpea duro con un punto de experiencia también. Hace menos daño que Tajo Devastador, pero no es una perdida. Este es el tipo de carta que necesitamos para eliminar a un monstruo molesto que nos está causando problemas.
Habilidad inferior
¡Habilidad enormemente útil! El aturdimiento es una excelente manera de reducir el daño que tú y tus aliados reciben de los enemigos durante un turno. El Movimiento 4 también será muy bienvenido en nuestra mano, ya que no tenemos muchas cartas de movimiento.
Calificación general de la carta Carga imparable
Una carta versátil centrada en el ataque y el movimiento que ofrece un buen golpeador y una rápida acción de mitigación de daños. La iniciativa de 86 significa que puedes elegir ir tarde en la ronda con esta carta.
Construcción de Salvaje de Nivel 4
Qué recoger
Aquí no hay comparación. Carga imparable es la mejor carta para nosotros.
Qué descartar
Es hora de dejar caer Equilibrio. Es una lástima, porque hemos estado confiando en ella para los movimientos hasta este punto y para infligir una gran cantidad de daño después de un Pisotear mejorado. Pero tenemos otras cartas que son más versátiles.
Mazo de Salvaje de Nivel 4
Mitigación de daños
- Fuerza bruta
- Coloso
- Golpe de escudo
- Fuerza protectora
Toma represalias
- Ojo por ojo
- Muralla de dolor
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Daga Auxiliar
- Pisotear
- Carga imparable
Cartas de nivel 5 de Salvaje
Tácticas de escaramuza
Habilidad superior
¡La acción de movimiento superior en esta carta es exactamente lo que necesitamos! ¡Golpea, muévete, golpea de nuevo! Ahora podemos movernos fácilmente alrededor de diferentes monstruos en la línea del frente para evitar que lleguen a los aliados.
Habilidad inferior
Esta es la capacidad a distancia de Daga Aunxiliar, pero en la parte inferior de una carta en su lugar. ¡Sí, por favor! Incluso si necesitamos usar esto como una habilidad cuerpo a cuerpo en lugar de a distancia, con la penalización de -1, seguirá siendo valioso con 2, igual que la habilidad inferior de Daga Auxiliar.
Calificación general de la carta Tácticas de escaramuza
Una carta brillantemente flexible que nos brinda algunas habilidades de daño y movimiento.
Remolino
Habilidad superior
Esta es una poderosa habilidad para múltiples monstruos que puede infligir 4 de daño a cada uno de hasta 6 monstruos si estuvieras completamente rodeado. También obtendrías 6 puntos de experiencia.
Es una gran habilidad para una construcción centrada en el daño en las circunstancias adecuadas.
Habilidad inferior
El movimiento 4 aquí sin una perdida es impresionante. El Empuje 3 también está bien, ya que puedes concentrarte en mover un solo monstruo en lugar de cada monstruo cerca de ti.
Calificación general de la carta Remolino
Dos grandes habilidades en esta carta y con una iniciativa de 28, podemos ir temprano en la ronda si es necesario.
Construcción de Salvaje de Nivel 5
Qué recoger
Debido a la versatilidad de una acción de movimiento en la parte superior de la carta y una habilidad a distancia en la parte inferior, elegimos Tácticas de escaramuza.
Qué descartar
Daga Auxiliar. No necesitamos dos habilidades a distancia en un mazo cuerpo a cuerpo de corto alcance y Tácticas de escarauza nos brinda el golpe adicional como habilidad inferior que Daga Auxiliar proporcionó.
Mazo de Salvaje de Nivel 5
Mitigación de daños
- Fuerza bruta
- Coloso
- Golpe de escudo
- Fuerza protectora
Toma represalias
- Ojo por ojo
- Muralla de dolor
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Tácticas de escaramuza
- Pisotear
- Carga imparable
Cartas de Salvaje nivel 6
Cartas de Salvaje nivel 6: Exterminio, Legionario inamovible
Legionario inamovible
Habilidad superior
Esta es una habilidad fantástica para un tanque: un golpe de 4 con un escudo. ¡Perfecto! Golpea al enemigo y luego levanta tu escudo.
Habilidad inferior
Dado que tenemos pocas habilidades de movimiento, es posible que no queramos usar esta carta. Sin embargo, nos ofrece la interesante opción de realizar un golpe adicional en cada turno en el que no necesitemos movernos. Además, es persistente, por lo que después de jugarla, conservas esta opción durante el resto del escenario. Solo asegúrate de no jugarla demasiado pronto, ya que es una perdida. Puede ser útil contra jefes en la sala final, cuando solo quieres mantenerte en pie y reducir sus puntos de vida lo más rápido posible.
Calificación general de la carta Legionario inamovible
La habilidad superior es realmente excelente para nosotros, y la iniciativa de 17 significa que tenemos una opción para actuar temprano. Me gusta la versatilidad que ofrece la habilidad inferior, aunque solo la usaremos en la sala final cuando ya no necesitemos movernos demasiado.
Exterminio
Habilidad superior
Una habilidad que elimina instantáneamente sin pérdida es increíble. Sin embargo, tiene la condición de que el monstruo debe estar aturdido. En este momento, tenemos dos habilidades que infligen Aturdir y ambas son perdidas.
Para configurar esto, necesitarías perder otra carta en el proceso si no sacas una carta de Aturdimiento de tu mazo mejorado. Además, solo se aplica a monstruos normales. Quizás la capacidad de eliminación instantánea no sea tan asombrosa después de todo…
Habilidad inferior
Esta es una versión mejorada de la mitad inferior de Muralla de dolor, ya que tenemos un Movimiento 3 además del +1 de daño. Está bien, y el bono de daño es agradable, pero nuestra construcción no se centra en el daño.
Calificación general de la carta Exterminio
La habilidad superior de eliminación instantánea de monstruos requiere cierta preparación, y para cuando esté lista, es posible que tus aliados ya hayan cuidado del monstruo. La habilidad inferior es bastante buena, pero para nuestra construcción, no se compara con Legionario Inamovible.
Construcción del Salvaje nivel 6
Qué recoger
Legionario Inamovible encaja perfectamente con la construcción de tanque del Salvaje y tiene una iniciativa de 17.
Qué descartar
Ahora se vuelve complicado elegir qué descartar. Queremos conservar nuestros escudos siempre que sea posible, ya que son fundamentales para nuestra construcción y se acumulan…
Nos deshacemos de Ojo por Ojo en esta etapa porque necesitamos los movimientos en nuestras cartas de infligir daño.
Baraja del Salvaje nivel 6
Mitigación de daños
- Fuerza bruta
- Coloso
- Golpe de escudo
- Fuerza protectora
- Legionario inamovible
Toma represalias
- Muralla de dolor
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Tácticas de escaramuza
- Pisotear
- Carga imparable
Cartas del Salvaje de nivel 7
Ofensiva mutiladora
Habilidad superior
Otra habilidad de alto daño de un solo uso. Esa ganancia de experiencia es buena, pero es un golpe de suerte. Sin embargo, los efectos de Herida y Aturdimiento serían geniales para tu grupo.
Considerando que dejamos fuera el Tajo devastador de 8 de Nivel 4, ¿crees que el golpe de 6 de Ofensiva Mutiladora funcionará? No, yo tampoco.
Habilidad inferior
Me gusta mucho esta habilidad de Movimiento. La combinación de Inmovilización y Empuje es impresionante para apartar a un monstruo durante un turno mientras te concentras en otros monstruos.
Clasificación general de cartas ofensiva mutiladora
Una habilidad inferior muy útil y un alto daño de un solo uso. Esta carta no es asombrosa para lo que estamos buscando, especialmente porque la habilidad inferior de Tácticas Defensivas es perfecta para nosotros!
Tácticas defensivas
Habilidad superior
Es agradable tener otra habilidad a distancia en nuestra mano que puede detener a dos villanos en seco. Pero, para ser honesto, solo tengo ojos para la habilidad inferior de esta carta.
Habilidad inferior
Somos un tanque. Necesitamos más escudos y represalias, siempre. ¡Muchas gracias por este bono persistente!
Calificación general de la carta de Tácticas Defensivas
La habilidad superior está bien y encontraremos una razón para usarla al principio de una habitación antes de acercarnos a los monstruos. Sin embargo, es la parte inferior de esta carta lo que realmente queremos. Queremos sacarla al principio del escenario y mantenerla ahí.
Construcción del Salvaje de nivel 7
Qué recoger
Tácticas Defensivas, sin duda.
Qué descartar
Dado que jugaremos Tácticas Defensivas en cada escenario a partir de ahora, debemos deshacernos de otra acción de pérdida realmente.
Dejamos de lado la Muo de dolor. Es mucho más valioso mantener Fuerza Protectora, que proporciona un Escudo de 1 durante 6 turnos en lugar de un Escudo de 2 durante 1 turno
Mazo de Salvaje de Nivel 7
Mitigación de daños
- Fuerza bruta
- Coloso
- Golpe de escudo
- Tácticas defensivas
- Fuerza protectora
- Legionario inamovible
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Tácticas de escaramuza
- Pisotear
- Carga imparable
Cartas del Salvaje de nivel 8
Frenesí destructivo
Habilidad superior
Esta es una carta útil para moverte y atacar. El daño de 2 es bastante débil, pero tener 4 puntos de movimiento es valioso, y además, está en la parte superior, lo que nos brinda más opciones de movimiento para reaccionar a diferentes situaciones.
Habilidad inferior
Una gran habilidad para un Salvaje orientado al daño. Sin embargo, solo tenemos tres habilidades que pueden infligir estos efectos de estado y la mayoría del tiempo estaremos utilizando otras habilidades, por lo que rara vez configuraremos esta.
Calificación general de la carta Frenesí destructivo
Una buena carta si eres un Salvaje orientado al daño. Me gusta mucho la habilidad superior de moverte, atacar, moverte, atacar.
Retribución egoísta
Habilidad superior
Para cuando estás al final de un escenario y realmente quieres todo el botín. De lo contrario, nunca usarás esta habilidad de Mover 1, Botín 2. No cuando la acción inferior es mucho mejor.
Habilidad inferior
Esta es impresionante. Puedes moverte por 3, lo cual realmente deseamos, y luego puedes usar Retaliación por 2. Obtienes un punto de experiencia y no es una perdida. Excelente habilidad para nuestro tanque.
Si tienes Tácticas Defensivas en juego, puedes usar esta habilidad y luego la superior de Legionario Inamovible para infligir 4 puntos de daño con un escudo de 2 y una Retaliación de 3. Eso será un daño significativo a todos los enemigos a tu alrededor.
Calificación general de la carta Retribución Egoísta
La baja iniciativa de 12 convierte a Retribución Egoísta en la segunda carta más rápida en el mazo del Salvaje. Tiene una habilidad inferior impresionante y una habilidad superior que rara vez utilizarás.
Construcción del Salvaje de nivel 8
Qué recoger
Retribución egoísta, sin lugar a dudas.
Qué descartar
Dado que hemos obtenido un movimiento sólido de 3 con una buena Retaliación, podemos permitirnos eliminar una acción de movimiento en otro lugar.
Al mirar nuestras cartas de nivel 1, todavía tenemos Pisotear, que se centra en el daño en lugar de la defensa y es una perdida. Tenemos Rugido Provocador, que necesitamos para proteger a los aliados, Golpe de Escudo, que tiene un buen bono de escudo, y Fuerza protectora, que nos proporciona un escudo de 1 durante 6 turnos.
Una decisión difícil. Por mucho que me guste Pisotear, debe irse. El daño de nivel 2 parece débil ahora y es la única de las cartas de nivel 1 restantes que no contribuye a la construcción de un tanque.
Mazo del Salvaje de nivel 8
Mitigación de daños
- Fuerza bruta
- Coloso
- Golpe de escudo
- Tácticas defensivas
- Legionario inamovible
- Fuerza protectora
Toma represalias
- Retribución egoísta
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Tácticas de escaramuza
- Carga imparable
Cartas de nivel 9 del Salvaje
Es tu fin
Habilidad superior
Qué brillante habilidad para manipular la sala. Dado que tenemos la Retaliación como parte clave de nuestra construcción, podemos usar “Es tu fin” para atraer a los monstruos hacia nosotros y luego golpearlos con la Retaliación 2 en la mitad inferior de “Retribución Egoísta”. Puedes hacer esto varias veces por escenario, ya que ninguna de las habilidades es una perdida.
¡Si también tienes “Tácticas Defensivas” en juego, eso equivale a Retaliación 3 contra cada monstruo!
Habilidad inferior
Cuando llegues a la sala final, esta habilidad puede ayudarte a eliminar a un monstruo que esté causando más problemas a tu grupo, ya sea normal o élite.
Calificación general de la carta Es tu fin
La habilidad superior es excelente para aprovechar al máximo todas nuestras Retaliaciones. La iniciativa de esta carta no es genial, pero la iniciativa de su compañera más común, “Retribución Egoísta“, es 12, por lo que es probable que vayamos primero o segundo en la ronda siempre que la usemos.
Rey de la colina
Habilidad superior
Para nuestra construcción de tanque, esta habilidad superior no es gran cosa. No queremos alejar a todos los monstruos de nosotros y potencialmente ponerlos en el camino de nuestros aliados. Además, es de un solo uso, no vale la pena llevarla hasta que la necesitemos.
Habilidad inferior
Este poder de curación de 5 sería bastante útil. Sin embargo, como tanque, si alguien no nos ha estado curando todo el camino hasta el nivel 9, habríamos cambiado a una construcción de daño hace tiempo.
Calificación general de la carta Rey de la colina
Para nuestro tanque, “Rey de la Colina” no es de gran ayuda.
Construcción de nivel 9 del Salvaje
Qué recoger
“Es tu fin” es un socio perfecto para nuestras Retaliaciones, así que debemos elegirlo.
Qué descartar
Esta decisión final es realmente difícil. ¿Podemos permitirnos reemplazar una de nuestras Protecciones en este punto? “Golpe de Escudo” es una habilidad sin pérdida y nos brinda flexibilidad sobre cuándo jugarla. “Fuerza Protectora” nos da 1 protección durante 6 turnos.
O, ¿queremos eliminar una habilidad de daño en favor de la defensa? Si es así, nos desharíamos de “Carga Implacable”.
Aunque no estamos centrados en el daño, creo que “Carga Implacable” es demasiado útil para deshacernos de ella. Puedes usarla regularmente para eliminar a un monstruo problemático debido a su daño de 5.
Me gusta la flexibilidad que obtenemos de “Golpe de Escudo” para usar el escudo adicional cuando más lo necesitamos, y tampoco es una perdida…
Nos deshacemos de “Fuerza Protectora”. No es como si necesitáramos los puntos de experiencia de ella en este momento. Y si usas “Golpe de Escudo” en un turno en el que te van a golpear 6 veces, iguala la utilidad de “Fuerza Protectora” en un solo turno.
Mazo de nivel 9 del Salvaje
Entonces, esta es nuestra construcción final.
Tenemos suficientes escudos para resistir los golpes durante un tiempo considerable, retaliaciones para infligir daño en el turno de los monstruos y también podemos infligir daño.
En cuanto al movimiento, recuerda usar los movimientos superiores cortos en “Tácticas de Escaramuza” y “Coloso”. Con un movimiento corto de 2 en la parte superior y otros dos en la parte inferior, puedes moverte 4 hexágonos en un turno más a menudo de lo que crees.
Debido a que nos hemos centrado en jugar como un tanque defensivo, no ganaremos premios por el daño, pero eso no significa que no infligimos ningún daño.
Mitigación de daños
- Fuerza bruta
- Coloso
- Golpe de escudo
- Tácticas defensivas
- Legionario inamovible
Toma represalias
- Retribución egoísta
Protegiendo a los demás
- Rugido provocador
Infligir daño (y movimientos)
- Tácticas de escaramuza
- Carga imparable
- Es tu fin
Pericias del Salvaje en Gloomhaven
Pericias del Salvaje en Gloomhaven
Siguiendo con el tema defensivo, los beneficios que seleccionamos respaldan primero la función de tanque y luego el daño. Debido a que la armadura es crucial para nosotros, lo primero que tomamos es ignorar el efecto de los objetos negativos, seguido del escudo.
Luego mejoramos nuestros modificadores para eliminar tantos efectos negativos como sea posible. Nuestros valores de daño son bastante bajos, y si seguimos sacando modificadores negativos, nos volveremos locos y será muy frustrante. A pesar de que estamos protegiendo a todos, queremos sentir que también estamos teniendo un impacto.
Después, incorporamos cartas de debilitación para Desarmar, Confundir y Aturdir. Finalmente, añadimos cartas de daño adicional.
- Ignorar los efectos negativos de los objetos y añadir una carta +1
- Añade 1 carta +1 Escudo 1 Personal
- Retira 2 cartas -1
- Sustotuye 1 carta -1 con una carta +1
- Añade 1 carta de Aturdimiento
- Añade 1 carta de Aturdimiento
- Añade 1 carta de Desarme y una carta de Confusión
- Añade 1 carta de añadir Objetivo
- Añade 1 carta de añadir Objetivo
- Añade 1 carta +3
- Añade 2 cartas +1
- Añade 2 cartas +1
- Añade 2 cartas de Perforar 3
De las 15 mejoras potenciales, solo queremos tomar 13 de ellas. No queremos tomar las dos mejoras de Empuje.
El Empuje es demasiado impredecible y puede alejar a los monstruos fuera de nuestro alcance y hacia nuestros aliados.
Objetos del Salvaje
Observando solo los objetos iniciales para no revelar ningún detalle de objetos de nivel superior, aquí tienes los objetos que deseamos adquirir en la tienda.
Yelmo de hierro
Es sorprendente cuántas veces se dibuja el modificador x2. ¡Con el casco, puedes ignorarlo!
Armadura de piel
La Armadura de piel es excelente por los dos escudos adicionales que puedes usar. Sin embargo, agrega dos cartas -1 a tu mazo de modificadores, así que obtén la mejora de “Ignorar los Efectos de Negativos de los Objetos” tan pronto como puedas.
Escudo Trianglar
Otro escudo siempre será de utilidad para nosotros.
Botas de zancadas
Nuestra movilidad no es asombrosa, así que necesitamos algo de ayuda con eso. Estas botas son útiles no solo por el +2 de movimiento, sino también como un impulso para Pisotear y Equilibrio.
Daga envenenada
Esta daga de una mano combinará perfectamente con tu escudo, así que bien podrías agarrar una. El veneno te ayudará a ti y a tu grupo a causar más daño con el tiempo.
Poción de resistencia menor
Si te agotas demasiado pronto, podría marcar el comienzo del fin para tus aliados, ya que los monstruos se centrarán en los jugadores más vulnerables. Utiliza tu poción de resistencia en cada escenario para obtener otro turno.
A veces, jugarás la combinación perfecta para tu situación y querrás hacerlo de nuevo. Ahí es donde entra tu Poción de Resistencia. Úsala en esas situaciones para recuperar tus cartas y volver a hacerlo.
Poción curativa menor
Incluso los mejores sanadores del mundo tendrán dificultades para lidiar con una serie de daños inesperadamente altos. Guarda una poción de curación en tu bolsillo trasero para emergencias.
Mejoras del Salvaje
Como cualquier clase de Gloomhaven, tiene sentido gastar tus mejoras en las cartas que estarán disponibles durante mucho tiempo para obtener el mejor retorno de tu inversión. También quieres usarlas en cartas de descarte en lugar de cartas de pérdida para obtener el beneficio varias veces por escenario.
Añadir escudos a Golpe de Escudo
Vale la pena añadir una mejora de escudo adicional a Golpe de Escudo. Lo tendrás hasta el nivel 9, por lo que sentirás el beneficio, especialmente a medida que los monstruos se vuelvan más difíciles.
Puedes mejorar Golpe de Escudo dos veces para tener un escudo de 3. Te costará 100 de oro por el primer escudo y 175 de oro por la segunda mejora del escudo.
Añadir Maldición a Rugido Provocador
Rugido Provocador está en nuestra mano por la habilidad inferior para que los monstruos vayan a por nosotros en lugar de a por nuestros aliados. Pero no necesitarás esa habilidad todo el tiempo. Por lo tanto, tiene sentido mejorar la habilidad superior para que puedas aprovechar al máximo tu carta.
Sugiero agregar una Maldición. ¿Por qué una Maldición y no aumentar el daño en +1? Bueno, a niveles más altos, +1 de daño no marcará mucha diferencia. Pero agregar una carta de Maldición al mazo de modificadores de monstruos equivale a cero daño, sin importar el nivel en que te encuentres.
Además, un golpe de cero daño de un monstruo concuerda con nuestra estrategia de construcción de mitigación de daño..
Añadir Escudo a Fuerza Bruta
La habilidad inferior de Mover 2, Escudo 1 de Fuerza Bruta se utiliza regularmente desde que la obtienes en el Nivel 3 y la mantienes hasta el Nivel 9. Tienes un espacio de mejora en el Escudo, por lo que tiene sentido agregar otro Escudo a eso.
Experiencia del Salvaje
El Salvaje gana experiencia rápidamente debido a la abundancia de cartas sin perdida que tienen puntos de experiencia. En nuestro grupo inicial, el Salvaje subió de nivel más rápido que cualquier otro personaje.
Observando solo las cartas de nivel 1 y nivel 2, usando la habilidad inferior de Coloso y Fuerza Protectora en un escenario, obtendrás 6 puntos de experiencia. Equilibrio y Daga Auxiliar te proporcionarán otros 2 puntos.
Ojo por Ojo te dará 1 punto por cada persona a la que te vengues en ese turno, y puedes usarla varias veces por escenario. Si te vengas contra 2 monstruos por uso y la utilizas 3 veces en un escenario, eso serán otros 6 puntos.
Solo con estas cartas, recopilaremos alrededor de 14 puntos de experiencia en un escenario.
Combos del Salvaje
Los combos que uses como el Salvaje variarán a medida que subas de nivel. Mirando solo las cartas de nivel 1 y nivel X, estos son algunos de mis combos favoritos.
Tajo desde el cielo (habilidad inferior) seguido de Ensartar (habilidad superior)
El Movimiento 3 y el Salto en Tajo desde el cielo generan Viento y te proporcionan el movimiento que necesitas para posicionarte perfectamente para Ensartar. Usa una carta de baja iniciativa para actuar temprano en tu próximo turno antes de que todos se muevan y consume el Viento para aumentar el daño. ¡Disfruta de los 4 puntos de daño con Perforación mientras atraviesas a esos monstruos como si fueran brochetas!
Pisotear (habilidad inferior) seguido de Ensartar (habilidad superior)
Este es mi combo inicial favorito.
Maximiza tu movimiento con Pisotear con las botas de zancadas para obtener +2 de movimiento, dándote 6 de movimiento en total. Golpea a todos los monstruos a través de los cuales te desplazas con 2 puntos de daño de Pisotear y luego remata con Equilibrio para infligir 6 puntos de daño a un desafortunado villano.
Fuerza protectora (habilidad inferior) seguida de Ojo por ojo (habilidad superior)
Este combo no es tan espectacular como los combos que infligen daño, pero es bastante útil para un tanque. Juega Fuerza Protectora para obtener un Escudo de 1 contra los próximos 6 ataques dirigidos a ti, luego activa la Venganza sobre ti mismo con la parte superior de Ojo por Ojo.
Es perfecto para esos turnos en los que estás rodeado de monstruos y sabes que todos van a atacarte en su turno.
Conclusión – Construcción de tanque del Salvaje
La construcción de tanque del Salvaje es una elección realmente sólida si tu grupo tiene muchos personajes frágiles y un sanador. ¡El sanador es muy importante! ¡Serán tu nuevo mejor amigo!
El tanque es un papel muy altruista, así que si eres el tipo de jugador al que le encanta infligir grandes cantidades de daño, es posible que te frustres debido a los valores de daño en su mayoría bajos. Pero si obtienes satisfacción al dar espacio a tus aliados para que hagan lo que mejor saben hacer y te sientes como el héroe valiente, entonces te encantará.
Si disfrutas de Gloomhaven tanto como yo, es natural querer mejorarlo para mejorar tu experiencia de juego. Aquí tienes algunas piezas interesantes que seguro que te encantarán.
He creado guías de construcción para todos los personajes iniciales de Gloomhaven. Si disfrutaste de esta guía del Salvaje, échales un vistazo: guía de construcción a distancia para el Corazón Hueco, guía de control de masas del Manitas, guía de daño y aturdimiento de la Ladrona Mental, guía de AoE de la Tejedora de Hechizos y guía de veneno de un solo objetivo de la Pícara.