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La forma más común de perder una partida de Gloomhaven es quedarse sin cartas y agotarse. La salud es un problema menor que la resistencia, Porque siempre puedes evitar daños tirando cartas.

Echemos un vistazo al número máximo de rondas que puedes jugar antes de agotarte. Por ejemplo, la calculadora de resistencia muestra que un Bruto puede jugar un máximo de 25 rondas activas:

Base de resistencia

Como mostraré, tu resistencia depende mucho de tu carácter, Cuántos descansos largos toma y especialmente cuando juegas cartas perdidas (o cuando sangras alguna).

Veamos cómo podemos evitar el agotamiento prematuro:

Los caracteres difieren mucho en resistencia

El número de cartas iniciales de tu personaje influye directamente en lo rápido que te agotarás. Por ejemplo, sin jugar cartas perdidas ni tomar largas descansas, un Tinkerer se agota después de 36 rondas, pero un Scoundrel ya después de 20 rondas.

CarácterLímite de tarjetaMáx. rondas activasVisualización
Scoundrel920
Brute, Mindthief1025
Cragheart1130
Tinkerer1236
Spellweaver828

El Spellweaver es un caso especial: con su tarjeta Reviving Ether puede recoger todas sus cartas perdidas una vez. Si su momento es el correcto, puede durar 28 rondas, más de la mitad de las clases iniciales.

Estas diferencias de carácter tienen algunas consecuencias:

  • Los personajes de alta resistencia (Tinkerer, …) juegan cartas perdidas más a menudo
    • Un Tinkerer que juega 2 cartas perdidas antes del primer descanso todavía tiene más resistencia que un Bruto.
  • Los personajes de baja resistencia (Scoundrel, …) usan descansos largos con más frecuencia
    • Por ejemplo, un Scoundrel puede jugar esas 25 rondas de un Bruto o Ladrón de Mentes si toma 5 descansos largos:Base de resistencia
    • Los descansos largos refrescan los artículos gastados, por lo que los artículos gastados son más útiles para un sinvergüenza que para un Tinkerer.

Normalmente un escenario toma 10-15 rondas, así que incluso la baja resistencia del Scoundrel de 20 rondas activas es suficiente, Si juegas bien sus cartas…

Jugar a las cartas perdidas temprano es muy caro

¿Cuál es el costo de resistencia por jugar una carta perdida?

Bueno, depende del momento. Para ilustrarlo, supongamos que estás jugando a un Bruto o un Ladrón de Mentes:

Base de resistencia

Si juegas una carta perdida antes de tu primer descanso, Efectivamente pierdes 4 rondas en el escenario:

Juega a la carta perdida temprano

Por otro lado, si juegas la misma carta perdida cerca del final del escenario, Solo pierdes 1 ronda (o menos):

Juega tarde a las cartas perdidas

Cada carta perdida que juegas al principio del escenario te cuesta mucha resistencia. El costo de resistencia de la primera carta perdida se reduce en 1 ronda para:

  • cada resto par, para personajes que comienzan con un número par de cartas.
  • Cada resto impar, para personajes que comienzan con un número impar de cartas.

Costo redondo de jugar la primera carta perdida:

CarácterTarjeta perdida antes del descanso X, cuesta Y rondas
primeroSegundoTercera
Sinvergüenza43210
Bruto/Ladrón de mentes4321
Corazón de peñasco54321
Manitas5432
Tejedor de hechizos3210

Así que si eres un Scoundrel o un Cragheart, Puede esperar hasta después del primer o tercer descanso para jugar una carta perdida. Por otro lado, si eres un Bruto, Mindthief, Tinkerer o Spellweaver, No tiene sentido esperar hasta después del primer descanso para jugar una carta perdida: Necesitas esperar un número par de descansos.

Una vez más, el Spellweaver es un poco especial. En su caso, ese costo más alto de lo normal, ocurre dos veces: al comienzo del escenario y después de jugar Reviving Ether. Y el costo es de solo 3 rondas. Además, hay un momento en que jugar una carta perdida en realidad aumenta tu resistencia: es mejor combinar su Reviving Ether con otra carta perdida, que se juega primero, para que esa otra tarjeta termine de nuevo en tu mano, en lugar de en la pila de descartes.

Así que evita jugar tus cartas perdidas antes de que descansen las primeras veces, especialmente si eres un personaje de baja resistencia. Por otro lado, si eres un Tinkerer y juegas 2 cartas perdidas antes del primer descanso, todavía te queda más resistencia que un Bruto, un Ladrón de Mentes o un Scoundrel que no jugó ninguno:

Tinkerer juega 2 cartas perdidas temprano

Sangrar las tarjetas temprano es aún más caro

Para evitar el daño de un ataque de monstruo, puedes optar por perder 1 carta de mano en su lugar. Perder una carta dura en realidad cuesta más rondas que jugar una carta perdida. Por ejemplo, un Bruto pierde 4 rondas si juegas una carta perdida antes del primer descanso. Pero si sangras una tarjeta de mano antes del primer descanso, pierdes 5 rondas:

Tarjeta de mano de sangrado temprano

Eso es muchísimo. Si puedes sobrevivir a un ataque pesado en el juego inicial, Toma el daño, en lugar de perder una tarjeta de mano. Puedes usar las rondas que no pierdes para ignorar el daño de ataque 3-4 veces en el juego tardío.

En lugar de perder 1 carta de mano, también puedes optar por perder 2 cartas de descarte para anular un ataque entrante. Eso es aún peor. Por ejemplo, si nuestro Bruto necesita evitar un ataque y no le quedan cartas de mano, Perderá 8 rondas sangrando un par de cartas de descarte:

Sangrar un par de tarjetas de descarte temprano

¡Recuerda que las 2 cartas que estás jugando en una ronda no se pueden usar para mitigar el daño! Se considera que están encerrados. Así que tenga especial cuidado de tomar demasiado daño en la(s) última(s) ronda(s) antes de su primer descanso, Cuando no te quedan cartas de mano: es posible que tengas que perder 2 cartas de descarte y mucha resistencia para sobrevivir, por ataque. Un ataque puede paralizarte. Dos ataques pueden devastarte.

Si el Tinkerer sangra 2 pares de cartas de descarte (es decir, 4 cartas), Ella pierde 18 rondas y tiene un máximo de 18 rondas, lo que sigue siendo aceptable. Irónicamente, el Spellweaver en la misma situación solo pierde 10 rondas. y porque su Reviving Ether funciona como un botón de reinicio, También le quedan un máximo de 18 rondas:

Sangrar un par de cartas de descarte temprano Spellweaver

Una poción de resistencia menor aumenta la resistencia en 1 ronda

Una poción de resistencia menor te permite recoger 2 cartas descartadas una vez por escenario. Eso efectivamente te da solo una ronda extra. No devuelve ninguna carta perdida, por lo que no es excusa para jugar una carta perdida o sangrar temprano, Porque esas acciones te cuestan muchas más rondas (generalmente 4 o 5).

La verdadera ventaja de esta poción de resistencia es que puedes recoger tus mejores 2 cartas. y jugarles un tiempo extra.

El costo de los descansos prematuros no cambia con el tiempo

Si te quedan 0 o 1 cartas de mano al final de una ronda, Es hora de tomar un descanso corto o largo. Pero, ¿qué pasa si descansa para recuperar sus tarjetas desechadas antes?

El costo de resistencia en rondas es siempre el número de cartas de mano dividido por 2 redondeado hacia abajo. Este cálculo es el mismo al principio del escenario que cerca del final (aunque tendrá menos tarjetas de mano en promedio cerca del final).

Por ejemplo, si te quedan 6 o 7 cartas de mano al final de una ronda, un descanso reducirá tu resistencia en 3 rondas. Recuerda que un Bruto pierde 4 rondas por jugar una sola carta perdida. Entonces, incluso si descansas con la mitad de tu mazo en la mano antes del primer descanso, ¡Todavía perderás menos rondas que jugar una carta perdida!

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