La clave para ganar escenarios en Gloomhaven en dificultades más altas es el control efectivo de multitudes. Aunque esto se puede expandir también a los escenarios iniciales si el grupo tiene bastantes jugadores poco experimentados. El Control de Multitudes se define de manera general como limitar el número de enemigos que te atacan activamente. En Gloomhaven, siempre estás en desventaja numérica y algunos de tus enemigos son más fuertes y letales que tú. Un buen control de multitudes es la forma de igualar las posibilidades.
Con unos aturdimientos bien colocados, inmovilizaciones y una buena posición, puedes restringir la cantidad de enemigos que pueden atacarte. Esto te ayudará a recibir menos daño y, en última instancia, te acercará a la victoria en el escenario.
Nota sobre el «tanqueo» y la curación
Si te fijas detenidamente, la curación y el «tanqueo» en Gloomhaven no escalan. A diferencia de los ataques, que utilizan tu mazo de modificadores de ataque y mejoran a medida que subes de nivel, los valores de curación se mantienen constantes. Sin embargo, en Gloomhaven, la curación es útil, pero no debe tomarse como una función a tiempo completo.
El papel tradicional del tanque, donde un personaje es el foco de los enemigos y recibe la mayoría de los ataques, es por muchos considerada como una estrategia poco efectiva en Gloomhaven. Esto se debe a que los monstruos siempre superan en número y golpean con fuerza. Por lo normalmente, es más efectivo distribuir el daño entre los miembros del grupo (incluso los más vulnerables, como el Tejedor de Hechizos, deberían recibir un golpe ocasional). Cuando dejas que tu Salvaje reciba todos los golpes, decubres pronto que comenzará a perder cartas y se agota rápidamente. Por lo que esta estrategia que funciona bien al principio, se vuelve más ineficiente a medida que los monstruos se vuelven más peligrosos. Esto no significa en si que la técnica del taque sea mala. Pero no puedes basarte en ella el 100% del tiempo ni es válida para el 100% de las situaciones.
En Gloomhaven, prevenir el daño siempre es mejor. Una buena posición y la gestión de la iniciativa te mantienen con vida más que cualquier poción de curación.
¿Se te hace lioso organizar tu mano o los elementos en gloomhaven?
No te pierdas nuestro tablero de juego ni las peanas para enemigos de Gloomhaven.
Peanas para Gloomhaven con Control de Salud y Ranura para Fichas de Estado
Tablero de jugador de Gloomhaven con HP, XP y seguimiento de habilidades
Tipos de Control de Multitudes:
Aturdimiento
La forma más directa y poderosa de control de multitudes. El monstruo aturdido queda completamente deshabilitado este turno y salta al siguiente. No puede realizar ninguna acción en su próxima activación. Trata de aturdir a monstruos poderosos o aquellos con habilidades problemáticas (como cultistas o babosas que pueden invocar más monstruos).
Nota: los jugadores aturdidos todavía deben jugar dos cartas en su turno o hacer un descanso largo.
Desarme
El siguiente estado mejor que un aturdimiento es un desarme. El desarme evita que los enemigos realicen acciones de ataque. Si bien esto es genial, esto no impide que los monstruos realicen otras acciones, como moverse, curarse, invocar más monstruos o aplicar efectos de estado que no formen parte de la acción de ataque (por ejemplo, maldecir a los enemigos adyacentes). Apunta a los enemigos más peligrosos físicamente con tus efectos de desarme.
Inmovilización
La inmovilización evita que los enemigos realicen acciones de movimiento. El poder principal de la inmovilización es cuando inmovilizas a enemigos cuerpo a cuerpo a distancia, evitando que se acerquen y ataquen a tu grupo.
La inmovilización también puede usarse en enemigos a distancia mientras estás junto a ellos. Esto los obliga a atacarte en desventaja, lo que esencialmente actúa como un efecto de confusión.
Confusión
Confusión es lo que se llama un efecto de Control de Multitudes «Suave«. Confusión no detiene al enemigo de realizar ninguna acción en particular, pero reduce la efectividad de su acción de ataque al darles desventaja. Confusion se vuelve más efectiva cuando se combina con efectos de maldición.
Nota: los enemigos a distancia que estén confundidos dejarán de moverse para evitar la desventaja. Esto puede ser beneficioso si deseas mantenerlos en el rango cuerpo a cuerpo.
Empujar
El empuje puede crear distancia entre ti y un enemigo cuerpo a cuerpo. Es particularmente útil contra enemigos con movimiento limitado. Empujar a los enemigos sobre trampas también puede perjudicarlos si la trampa viene con un efecto como el aturdimiento.
Tirar
Tirar generalmente es menos útil que el empujar, pero aún puede usarse para deshabilitar enemigos arrastrándolos sobre trampas. La otra forma de usar tirar es acercar enemigos al resto de tu grupo para que puedan infligir daño o deshabilitarlos de otra manera.
Movimiento Forzado / Ataque Forzado:
Algunas clases tienen la capacidad de hacer que los monstruos se muevan. Esto no está relacionado con las restricciones de empujar o tirar, sino que te otorgan la libertad de forzar a los enemigos a moverse y/o atacar de la manera que desees. Puedes aprovechar esto haciendo que los enemigos se muevan sobre trampas o haciendo que un enemigo con un efecto de Control de Multitudes natural (por ejemplo, los monstruos podrían tener un efecto de Confusión ligado a su Ataque) se ataquen entre sí.
Maldición
La maldición es otra forma de Control de Multitudes «Suave» y se vuelve más poderosa cuantos más enemigos puedes maldecir. La maldición reduce la efectividad de los ataques de los monstruos al agregar más cartas «Nulas» al mazo, lo que aumenta sus posibilidades de no causar daño. Si de alguna manera puedes acumular un mazo de monstruos con 10 maldiciones (el máximo), en promedio, los monstruos fallarán más de 1/3 de sus ataques.
Nota: los monstruos no reciben una maldición si los matas con el Ataque. Solo obtienen la maldición de los Ataques si sobreviven. Esto hace que los ataques débiles y de múltiples objetivos sean los mejores candidatos para mejorar con efectos de maldición.
Obstáculos e invisibilidad

Los obstáculos y los jugadores invisibles también pueden posicionarse para ralentizar o redirigir el camino de los enemigos. Los jugadores invisibles también pueden situarse en las puertas para evitar que ciertos enemigos se puedan muever. Recuerda que si un monstruo no puede encontrar un objetivo (por ejemplo, porque una puerta está bloqueada por un jugador invisible y no tiene un camino para atacar a ninguno de los jugadores visibles), no se moverá en absoluto.
Danza de iniciativa
La «danza de iniciativa» es cuando te mueves después de que un monstruo haya actuado en un turno, seguido de moverte temprano en el siguiente para atacar al monstruo y salir de su alcance. No se trata tanto de control de multitud en sí, pero es otro método para evitar recibir daño.
Puertas
Las puertas son una herramienta de posicionamiento increíble. Puedes usarlas para atraer a los enemigos o apilar a tus luchadores cuerpo a cuerpo en frente para dirigir a los enemigos. Los personajes invisibles pueden colocarse en las puertas para actuar como obstáculos.
Intercambio de posiciones
Sin entrar en spoilers, existen habilidades raras que te permiten intercambiar posiciones de personajes/monstruos. Esto puede ser un truco útil para escenarios que no requieren que mates a todos los enemigos. Si tienes un jugador rezagado del grupo, puedes intercambiarlo con un monstruo y colocarlo lejos de donde está la acción, esencialmente eliminándolo como una amenaza.
Mapeando el arsenal de control de multitudes de tu grupo
Si no estás jugando en solitario, vale la pena hacer una rápida comprobación mental de lo que pueden o no pueden hacer tus compañeros de equipo. Por ejemplo, si esperas que la Tejedora de Hechizoa pueda desarmar constantemente a los enemigos, te estás preparando para una decepción.
Un vistazo rápido a todas las cartas de nivel 1 de los personajes iniciales y puedes ver qué opciones tiene cada clase. Pero si eres demasiado perezoso para hacerlo tú mismo, he anotado rápidamente lo que cada una de las clases iniciales es capaz de hacer:
Gloomhaven:
- Salvaje: Empujar, Desarmar, Aturdir (pérdida).
- Tejedora de Hechizos: Inmovilizar.
- Manitas: Aturdir, Atracción, Inmovilización de área (pérdida).
- Corazón Hueco: Inmovilizar, Confusión de área, Creación de obstáculos, Desarme de área (pérdida).
- Pícara: Atracción, Movimiento Forzado.
- Ladrona Mental: Empujar, Aturdir, Confusión, Movimiento Forzado.
Fauces de León:
- Guardia Rojo: Inmovilizar, Atracción, Confusión, Desarmar.
- Ejecutor: Confusión, Empujar, Inmovilizar (Pérdida).
- Demoledora: Empujar, Confusión, Aturdir.
- Centinela del Vacío: Confusión, Maldición, Desarmar, Movimiento Forzado, Aturdir (Pérdida).
Ahora, algunos consejos y diagramas específicos
Matar es el mejor control de multitudes
Matar es la forma más efectiva y permanente de control de multitudes. Si hay enemigos con poca salud, intenta eliminarlos antes de que puedan volver a actuar. Un Guardia Bandido con 1 punto de salud causa tanto daño como un Guardia Bandido a plena salud.
No hagas las cosas por duplicado
Un error común en Gloomhaven es duplicar las acciones para el control de multitudes. Esto sucede si tu equipo no comunica sus intenciones, o si se comunica en exceso y nadie puede discernir la información importante.
Imaginemos que nos enfrentamos a 3 Golems. El Manitas está usando el Lanzarredes, que los inmovilizará a todos. El Salvaje ha jugado Rugido Provocadoe para desarmar a uno, la Ladrona Mental va a aturdir a otro y el Corazón Hueco planea confundirlos.
Duplicar todos estos efectos de estado es un desperdicio. La aturdimiento y la confusión no son necesarios, y con una cuidadosa colocación, podemos simplemente usar la inmovilización y desarmar si los Golems van a realizar ataques cuerpo a cuerpo (lo cual suelen hacer).
El aturdimiento de la Ladrona de Mentes y la confusión de Corazón Hueco se pueden guardar para rondas futuras. La Ladrona de Mentes puede moverse un espacio para evitar recibir un golpe cuerpo a cuerpo.
Una cosa es hacer un hueco y otra acabar muerto
Los efectos de control de multitudes son un recurso valioso, así que asegúrate de usarlos de manera estratégica en lugar de apilarlos para «mejores acoasiones futuras«. Si te encuentras ante una multitud, planea y aplica.
Gloomhaven y sus maravillosas puertas
Digamos que eres la desafortunada víctima que abre esta puerta. Vaya. ¿Hay alguna forma inteligente de abordar este combate?
Dado que tu grupo está compuesto por luchadores cuerpo a cuerpo y a distancia flexibles, puedes rodear la puerta y limitar la cantidad de Esqueletos Vivientes que pueden enfrentarte.
Para llevar a cabo esta astuta maniobra táctica, todos deben moverse frente a la puerta. Sí, incluso el Ejecutor.
La teoría es simple: tienes 3 personajes luchando contra 1 esqueleto al mismo tiempo. Si mi cálculo es correcto, 3 es mejor que 1, y aquí tienes una ventaja significativa.
Pero lo mejor de todo es que vas a evitar que los demás Esqueletos Vivientes puedan hacer algo. Dado que el primer Esqueleto Viviente ha ocupado el hexágono de la puerta y tus personajes bloquean todos los hexágonos desde allí, los otros 3 Esqueletos Vivientes no pueden moverse para atacar a ninguno de tus personajes. Si un monstruo no puede posicionarse para atacar a ninguno de tus personajes, incluso con movimiento infinito, no tiene un objetivo. Sin objetivo, se quedan quietos. ¡Y aún mejor es si desarmas o aturdes a los Esqueletos Vivientes de frente, ¡ni siquiera recibirás golpes!
Para los enemigos voladores cuerpo a cuerpo, este truco sigue siendo útil, ya que los obligará a volar para atacar. Si los voladores no tienen suficiente movimiento, se quedarán detrás de la puerta esperando.
Para las habitaciones llenas de enemigos a distancia, este truco no es tan útil, y es mejor usar otro enfoque.
Rodeo en solitario
¿Tu equipo está compuesto por clases lentas? ¿Te encuentras abriendo las puertas tú mismo y esperando a que tus amigos se pongan al día? ¿Qué sucede cuando el recuento de enemigos en una habitación es demasiado alto? ¿Cómo te mantienes vivo mientras esperas a que tus compañeros se pongan al día?
Puedes situarte en un rincón, ya sea uno que crees tú mismo o uno que se encuentra naturalmente en el mapa. Aquí tienes un ejemplo.
El Manitas se ha adelantado a sus compañeros de equipo. El Corazón Hueco y el Ejecutor, dos clases conocidas por su baja movilidad.
¿Quiéres subir tus partidas de gloomhaven de nivel y realismo?
No te pierdas estos conjuntos de escenografía para tu Gloomhaven.
Una cosa que puedes hacer para protegerte es un rodeo en solitario. Es exactamente lo que suena, rodearte de obstáculos para minimizar que los enemigos se concentren en ti. Si tu clase puede crear trampas, un solo obstáculo cerca de una esquina te permitirá hacer un rodeo parcial, y dos obstáculos y una esquina te permitirán rodearte por completo.
El Manitas se coloca en la esquina y coloca una trampa. Un solo Esqueleto Viviente se acercará y atacará. Pero, ¿qué sucede con el resto? Un rápido recordatorio de las reglas:
Los monstruos sin el rasgo Volador consideran hexágonos negativos (trampas o terreno peligroso) como obstáculos al determinar el objetivo y el movimiento, a menos que el movimiento a través de uno de estos hexágonos sea la única forma en que pueden enfocarse en un objetivo.
Entonces, el resto de estos Esqueletos Vivientes no se centrarán en el Manitas. La trampa se considera un obstáculo, y tienen otros objetivos válidos a los que pueden enfocarse (el Corazón Hueco y el Ejecutor) a los que pueden llegar sin pisar ninguna trampa. Esta configuración permite que el Manitas sobreviva en la habitación, permitiendo que solo un enemigo lo ataque. ¡Incluso mejor es si el Manitas puede aturdir o desarmar al único Esqueleto Viviente en la esquina!
Esto es ideal para enviar a los enemigos hacia tus compañeros más lentos.
Pasadizo de retirada mortal
Entonces, ¿qué sucede si entras en una habitación y está llena de enemigos a distancia? Permíteme hablarte sobre el pasadizo de retirada mortal o zona de retirada mortal.
La premisa es simple: has abierto la puerta y no te gusta lo que ves. Una habitación con enemigos a distancia que te convertirán en un erizo. Retrocede unos pasos y ponte detrás de la pared.
Luego, los arqueros se ven obligados a acercarse a la puerta para dispararte. Esto los agrupa y también reduce los ángulos desde los que pueden disparar a tu equipo. Mira abajo.
Incluso mejor es si aturdes al enemigo que has atraído a la puerta. Esto puede bloquear el movimiento futuro y canalizar aún más a los enemigos.
¿Tienes algún otro movimiento útil de control de multitudes? ¡Compártelo, con nosotros! Gloomhaven es un juego táctico profundo y, incluso después de muchas escenarios, seguimos aprendiendo nuevos trucos.



















